Geconomicus : une variante pour déstabiliser le moins possible M et Mme tout le monde

J’ai participé à un Geconomicus avec 2 personnes curieuses mais pas du tout au courant des conséquences de la création monétaire (et encore moins du côté technique de la chose), et le résultat est que ces deux personnes ont préférés la partie monnaie dette (mais n’en ont pas trop parlée lors du débrif).
Lors de notre retour (1h30), nous avons pu faire un long debrif pour comprendre et s’expliquer les choses. Il en est sortie plusieurs choses (issus de la conversation et de ma réflexion) :

  • Le manque d’intervention de l’Etat. Et oui, c’est une chose bien encrée, mais si on à pas d’argent on devrait avoir des aides de l’état (même si en réalité ce sont les riches qui ont le plus d’aides, et que la monnaie libre résout à elle toute seul le problème des aides et taxes d’états).
  • L’impossibilité de trouver de l’argent avec le travail. Et oui, c’est plus qu’encrée ça aussi, la seul manière efficace d’avoir de l’argent c’est le travail … mais ici c’est toujours le subconscient qui parle et pas une réflexion abouti évidement car le travail ne crée pas l’argent.
  • Enfin, et le plus surprenant, ces 2 personnes ont préféré vivre en monnaie dette sans faire de crédit (c’est à dire sans rien) que vivre en monnaie libre (ou le changement de valeur amenait un changement inutile et trop compliqué à leur yeux pour un résultat similaire). A cela j’ai compris qu’elles n’avais pas ressentie le besoin de faire des échanges. Pour combler cela, j’ai décidé d’ajouter des besoins naturelles (coûteux) qui sont se nourrir et se loger.

Ce qui m’a amené à imaginer une variante avec en + du géconomicus :

  • les besoins naturels : se nourrir et se loger (le plus indispensable à mes yeux) imposant de faire des échanges pour vivre
  • le travail (échange de temps contre de la monnaie) donc une entreprise
  • l’état (qui aide, taxe, investie sur des grands chantiers) et qui se finance auprès créateurs de monnaie suivant les parties
  • le démarrage avec la même quantité de monnaie (afin de montrer que la différence ce fait après)

Dans cette essaie de variante j’ai tenté d’imaginer un équilibre (jamais testé en réel) afin de continuer de ressentir la différence monnaie dette / monnaie libre.

Comme il y en a pour 3 pages d’explication de la variante, je joint un pdf l’expliquant.
A noter en rouges : ce sont les points dont je en suis pas certains, j’aurais vraiment besoin d’avis extérieursur ces points.

Toute critique est bonne à prendre, mon but étant de tester personnellement une version de ce type avec les 2 personnes non convaincus par le géconomicus, ainsi qu’avec des autres personnes, très loin de la question monétaire dans leurs tête et de réussir l’essaie d’une version adapté à M et Mme tout le monde.
géconomicus v2.pdf (758,1 Ko)

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Bonjour @anthony, je découvre ton post !

J’ai également proposé une idée de variante pour Géconomicus avec travail, salaire, besoins vitaux… par contre je n’ai pas d’Etat, mais les joueurs doivent s’organiser pour construire des entreprises qui permettent de produire des valeurs, il n’y a plus l’idée des carrés de cartes.

Je te laisse découvrir ça :wink: :

Reflexion autour du Ğeconomicus - #4 par yyy

Qu’en penses-tu ?

Ça à l’air plus simple ! Mais je vais quand même réfléchir à comment rajouter l’Etat là dedans et rester cohérent avec le reste :wink: Par exemple sous forme de variante, comme pour les Terrains !

Je trouve ta variante très intéressante, limitant de fait le nombre d’organisateurs de la partie tout en proposant un nombre intéressant de choix de « vie » dans le jeux. Il va me falloir quelques jours pour dégager suffisamment de temps pour étudier en détail cette façon d’y jouer, comme ça j’ai du mal à voir où / comment tu appliques le fonctionnement dette et le libre (sûrement un morceau qui ne m’a pas marqué en première lecture). En plus elle serait plus proche de mon but de la réflexion, amener le geconomicus en version jeu de société abordable par tous, et surtout les enfants (et le côté fun de ta version avec les jetons et tous y contribue énormément je trouve).

En ce qui concerne l’état, j’étais dans une réflexion actuellement justement car elle possède deux fonctions distinct pour moi :

  • celle d’être simplement un joueur avec beaucoup de monnaie qui force l’emprunt global en monnaie dette pour faire les investissements de bien commun très coûteux (routes, …) …
  • fournir aide / taxe pour équilibrer les disparités entre personnes, se que fait justement naturellement la monnaie libre (qui est comme taxer tous le monde de 10% et les rendre de manière égalitaire). Donc si on ajoute aide / taxe, il faut ajouter paradis fiscaux pour montrer que la monnaie dette ne peut pas aussi bien repartir la monnaie qu’en monnaie libre… Mais ne rentre t’on pas dans trop de subtilité pour des personnes non initiés ? Ce qui amène à ce poser la question d’ajouter ou non cette fonction de l’état…

Donc je prends le temps d’intégrer ta version pour t’en faire un retour plus constructif sur chaque détail :smile:.

PS : je ne sais pas si pour être le mieux vu, j’ai posté au bon endroit ?

Merci :slight_smile: c’est mon but recherché, simplifier l’économie à l’extrême ! Il faut donc des besoins vitaux (nourriture), des biens de capitaux (ferme et usine), construire ces biens de capitaux peuvent nécessiter investissement par emprunt (à base d’épargne) ou crédit, du travail pour produire qui peut impliquer des salaires, et des biens/services de consommation (loisir). Egalement pour moi il est très important que la monnaie ne se consomme pas ou ne se créé pas de nul part. C’est et ça doit rester juste l’objet comptable des échanges.

Effectivement je n’en parle pas car ça reste identique au Geconomicus :

  • En monnaie dette, une banque prête des sous avec intérêt. Avec les intérêts récupérés elle peut acheter de la nourriture et des loisirs aux joueurs (qui seront content de pouvoir rembourser leur emprunt) pour gagner elle-même des points.
  • En monnaie libre, on distribue des billets au début, et on verse un DU à chaque tour.

En monnaie-dette, un joueur peut vraiment aller voir la banque et lui demander un crédit pour payer un gars pour construire une ferme ou une usine puis payer les salaires, promettant à la banque une part des profits des futures ventes !

Pour ça, on peut imaginer un joueur jouant l’Etat qui doit absolument acheter 1 Travail à quelqu’un, représentant le travail des fonctionnaires. On peut imaginer un malus pour tout le monde si il n’y arrive pas. Pour récupérer la monnaie pour payer ce salaire, il peut emprunter à la banque en monnaie-dette ou taxer les joueurs. Pour rendre ça drôle on peut imaginer un vote en début de partie pour savoir si il faut mieux taxer les riches en monnaie, les propriétaires d’usine et/ou de fermes, ceux qui embauchent, un peu de tout ça ? etc…

Si le joueur qui joue l’Etat a de la monnaie et qu’un joueur n’a pas de nourriture nécessaire à la fin d’un tour (il n’a pas pu s’acheter de nourriture car la Nature est vide et que personne n’a voulu/pu l’embaucher, pas même l’Etat ?), L’Etat peut lancer une enchère auprès des autres joueurs pour acheter 1 nourriture, et donner la monnaie nécessaire à ce pauvre joueur pour qu’il puisse acheter cette nourriture. C’est une aide pour les plus démunis :slight_smile:

Désolé de ne pas être ultra présent, je suis bien occupé en ce moment, limitant de fait mon temps de lecture (et relecture) pour m’imprégner de cette idée.

En tout cas je vois que tu est hyper réactif et avec des idées très intéressantes…
J’adore ton idée de vote en début de partie, qui entraîne un choix des joueurs les impliquant plus. On peut même jouer la carte « démocratie » à fond en faisant revoter en cour de partie un ou deux vote, genre changement de président / ministre et compagnie (bon, il ne faut pas perdre non plus les joueurs lol).

Après un petit schéma maison, quelques questions me viennes sur ton idée de jeu :

  • Je comprend qu’en monnaie dette et libre on conserve l’idée du Geconomicus. Cela implique de commencer dans une économie existante (de manière égalitaire entre les 2 types de monnaie pour éviter le « mais on avait plus de monnaie au départ ».
    Est-il possible pour toi que l’état commence endetté, où l’argent serait répartie entre les différents joueurs (et un peut l’état ? Cela forcerais les joueurs à vivre avec des dettes (indirecte) que l’état récupérerais via taxe (tva sur les créations ? / taxes foncières ?) à chaque tour. Ou peut être une autre idée pour que l’économie dette soit lancé sans que tel ou tel joueur soit endetté contre sa volonté au démarrage…
    De mon côté javais récement imaginer un équilibre entre les deux types de partie du géco, avec une banque qui emprunt 6 contre 1 d’intérêt (environs 2%) et les billets de monnaie libre valant 0,5 1 et 2. Cela aurait permis (il me semble) de pouvoir faire des parties avec des valeur (ici usine, fermes …) de même coût quantitatif, supprimant de fait un blocage possible, tout en conservant une masse monétaire assez équivalente.

  • Les valeurs des terrains, fermes, usines ? même valeurs, ou genre respectivement 1, 2, 3 ? J’ai encore du mal à voir comment le jeu s’équilibrera alors qu’il à l’air équilibré (paradoxe dans ma tête :wink: )

  • Coté renouvellement de la nature, on peut peut être trouver un compte proportionnel aux nombre de joueurs pour que cela conserve le même impacte entre les différentes partie, comme 1 tous les 2 joueur, ou 1 tous les 3 joueurs…

  • De même la vente du travail, coût fixe je pense, mais combien ? 1 ou 2 ?

  • Ne faudrait-il pas avoir la possibilité pour une personne extérieur d’acheter à des joueurs les loisirs / nourriture existante ? Ça rentre avec mes dernière question, mais comment arriver à un bon équilibre monétaire pour ne pas donner avantage (financièrement parlant) à tel ou tel choix ?

J’essaierai, si ma dispo le permet de faire un schéma récapitulatif des règles imaginés pour éclaircir cette idée, pour nous et d’autres évidement.

Aucun soucis !

Au début je pensais même à un vote par tour (mais peur que ça ralentisse le jeu), mais effectivement 2 ou 3 votes ça peut être sympa et impliquer les joueurs !

Ouai pourquoi pas ! Mais dans ce cas les gens pourraient penser que ce qui fait la fortune de la banque est le fait que l’Etat soit endetté dès le debut, ce qui n’est pas le cas en monnaie libre. Du coup on compare deux situations différentes. En monnaie libre, on peut distribuer x au premier tour, puis x à chaque tour, et via le décalage des couleurs on permet à la masse monétaire de rester la même, on commence donc bien sans monnaie également. Vaut mieux que ça soit le cas aussi en monnaie-dette. Aussi en réalité la dette publique n’est pas possédé que par les banques commerciales, ya aussi pas mal de créanciers privés. Ya une relation particulières entre bons du trésors, quantités de dettes, crédits,… Prendre en compte l’un sans les autres pourraient peut être introduire des biais dans la simulation.

J’ai pas trop compris. Fermes et usines ont déjà le même coût, en monnaie-dette et monnaie libre : 1 Travail :slight_smile:

Je propose d’ajouter 2 fois le nombre de joueurs au premier tour, 1 fois le nombre de joueurs au second tour (premier arrivé premier servi), puis plus rien ! Ça force les joueurs a faire des fermes.

C’est aux joueurs de choisir ! Suivant ce que veulent et anticipent les joueurs, leurs estimations et donc les prix vont évoluer.

Pareil : C’est aux joueurs de voir. Un patron de ferme peut te proposer un salaire de x, mais tu peux préférer travailler dans une usine pour un salaire de x-1 (tu as déjà peut-être cumulé de la nourriture et trouve qu’il n’y a pas assez de loisir en vente).

Pour représenter ou permettre/eviter quoi ? Et qui déciderait du prix ? Et vu que la monnaie sort du jeu ça la détruit ? As-tu un exemple de ce que tu voudrais ?

Côté endettement de base de l’état, effectivement je n’avais pas pensé au côté biais que mon idée apportait.

Ok, mais alors j’ai pas compris où tu utilises la monnaie… À moins que tu l’utilise pour acheter du travail ou des loisirs ou de la nourriture ? Ça correspondrait mieux en fait bien réfléchi, et ça répondrai à la partie dont tu n’a pas compris (dernière citation) …

Enfin, j’ai compris que tu laisses place à la négociation, changement de valeur en fonction que c’est estimé rare ou non… J’adore. Juste un point, y’a t’il une question temps / tour comme au geconomicus ? Car en 4 min par tour c’est juste non?

C’est ça ! Comme dans Geconomicus le troc est interdit, l’achat/vente de travail/terrain/ferme/usine/nourriture/loisir doit se faire en monnaie !

Au contraire, je pense que c’est plus rapide :slight_smile: à chaque tour tu n’as qu’1 Travail, que vas-tu en faire ?

  • Le vendre contre un salaire pour gagner de quoi acheter de la nourriture et mettre de côté l’excédent, voir prêter cette épargne contre intérêt ?
  • Construire une ferme ou une usine et emprunter de la monnaie pour te payer de la nourriture, voir avoir en plus assez pour payer un salaire et faire fonctionner l’usine dès ce tour ci ?
  • Travailler dans ta propre ferme ou usine et vendre la production ?
  • L’utiliser pour consommer des loisirs ?

Le reste du temps est là pour trouver acheteur/vendeur et négocier les prix :wink:

C’est un peu rude, et mère nature ne prive pas ces habitants de ce quel a à offrir.
Et sinon pourquoi pas mettre une quantité fini de terrains, ou chaque terrain vierge (non vendu ou non construit ?) produits naturellement 1 nourriture (et pourquoi pas un tous les deux tours suivant la quantité). Après il reste plus qu’à addaper le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs…

Oui, vu comme ça, ce choix étant rapidement fait,bol ne reste plus que les échanges entre joueurs, combien tu le donne pour travailler, ou combien pour un de nourriture … Ça pourra même mettre en évidence la difficulté de faire un monopole ou olygopole de contrôle de la nourriture, ou de loisirs en monnaie libre contrairement à la monnaie dette… :slight_smile:

Il faut que construire des fermes soit rentable sur le long terme. Si les joueurs peuvent avoir de la nourriture gratuite ou au même prix (1 Travail), pourquoi construire des fermes ? En limitant la quantité de nourriture disponible dans la Nature à court terme, on force les joueurs à construire des fermes, et à y travailler, pour avoir de la nourriture sur le long terme. Ça peut aussi permettre de voir l’apparition de joueurs qui ne travaillent que pour se nourrir, la Nourriture n’étant plus facilement disponible… Car l’expérience de jeu recherchée est bien que les joueurs doivent travailler pour produire leur nourriture nécessaires.

Pour l’idée des Terrains oui j’avais proposé :

Donc 1 Terrain par joueur pour que tout le monde commence a égalité, et qu’on voit si un écart apparaît et se creuse plus ou moins vite. Dans l’idée d’aller chercher 2 Nourriture dans la Nature, on peut imaginer avoir des carte/token « Terrain » et « Terrain activé », comme pour les Fermes et les Usines, pour savoir si quelqu’un est déjà aller chercher de la nourriture avec son Terrain.

Effectivement, on peut aussi imaginer qu’un Terrain non construit rapporte 1 Nourriture sans Travail : ça reste très puissant ! Car il garde son jeton/carte Travail pour faire autre chose qui rapporte ! Pas sûr que ça motive les joueurs à construire sur leur terrain…

Oui, je pense qu’1 nourriture / 2 tour (genre les tours pair permettait de limiter cette puissance, mais également de laisser la nourriture se régénérer doucement. En revanche le fait que les terrains puissent appartenir à quelqu’un fait que ce fonctionnement enlever quelque peut l’effet de recherches de « besoins naturels en effet ».

Pour l’idée du terrain, j’avais adoré ton idée, mais je ne retrouvais pas où c’était (l’autre discussion) et j’en avais pas pris note. Je pensais aussi à un supplément de terrains libre achetable (genre un deuxième par personne de disponible, et ainsi pouvoir les acheter à prix d’or, voir se les vendre entre joueurs) mais j’ai peut que sa compliqué trop le jeu, et amène trio de création à la fin…

Achetable à qui ?

Du coup ça me donne une idée, mais effectivement ça complique le jeu, peut être pour rien :

Les joueurs commencent sans Terrain. Il y a par contre 1 Terrain de disponible par joueur dans la Nature. Pour 1 Travail on peut s’accaparer 1 Terrain à la Nature.

Du coup un joueur peut facilement en récupérer plus d’un, lésant forcement un autre joueur. Ça représente l’appropriation initiale des terrains.

Du coup vu que les joueurs commencent sans Terrain, si on veut que les joueurs puissent avoir de la nourriture au premier tour, il faut qu’il puisse aller chercher de la nourriture sans Terrain …Ou alors que quelqu’un qui s’approprie un Terrain achète le Travail de quelqu’un d’autre et lui vende la nourriture, où qu’il vende ce Terrain pour acheter la Nourriture à ce quelqu’un. Mais dans ce cas, autant oublier la Nature et avoir le même mécanisme avec les Fermes…

Je ne vois malheureusement pas le gain en expérience de jeu :confused: : ceux qui ne construisent pas au premier tour ont 1 Nourriture offerte au second tour ? Ceux qui ne construisent pas sont surement ceux qui sont déjà aller chercher de la Nourriture dans la Nature et qui ont pu en stocker une du premier tour !

Il faut que ça reste simple : La Nature est là pour que de la Nourriture soit accessible au début car il n’y a pas encore de Fermes. Mais des Fermes seront construites dès le premier tour. En fait je suis pour qu’il n’y est pas de renouvellement de Nourriture dans la Nature : 2*nombre de joueurs au début du jeu, 1 Travail donne 2 Nourritures, et dès que yen a plus yen a plus :stuck_out_tongue:

Sinon on peut supprimer l’idée de Nature et on donne 1 Nourriture à tout le monde au premier tour. Mais dans ce cas tout le monde va surement construire un bâtiment au premier tour, et on ne verra pas le salariat apparaître … d’où l’idée de la Nature

Il faut également un nom de code pour ce jeu qui n’est pas un Geconomicus… ĞSim ? :slight_smile:

Oui, je suis bien d’accord, mes idées tournes en rond et compliques le jeu, et au final c’est le serpent qui se mort la queue. Mais je préfère autant poser les question, que je ne soit pas le seul à y réfléchir dessus, et ça permet une validation autre, et ça me permet d’avoir également ta réflexion (qui est plus rapide et plus aboutis que moi car tu en es l’inventeur de la base).

Oui, surement. Au pire on peut garder l’idée sous le coude pour une sorte d’évolution possible, rien ne sert de partir avec beaucoup d’incertitude… ça ne fera que se faire planter le jeu…

ĞSim est simple efficace et correspond à l’idée que l’on souhaite faire (et puis implicitement ça me fait penser au jeu les « Sims » qui est bien connus pour ça simulation de vie quotidienne justement).

Ça m’aide aussi à réfléchir, merci à toi :slight_smile:

J’ai surtout une passion pour les jeux de société modernes (et le game design, même si ma production de jeux est casi nulle) !

C’est ça, à la base c’est une simulation simpliste de l’économie :stuck_out_tongue:

Ça se sent, et ça se voit. Je comprend mieux comment tu es arrivés à imaginer un jeu à jeton en partant du Geconomicus … :star_struck:

Sinon dans les prochains jour (si j’arrive à avoir le temps pendant que c’est frais, j’essaierai de faire un petit schéma récapitulatif du processus des règles imaginés. Je pense qu’un post récapitulatif de ce qui à été validé permettrais de remettre plus facilement la mains sur les choix effectués, et de se remettre plus facilement dedans une fois sortie de la fougue d’une idée nouvelle :wink:, qu’en penses-tu ?

Je me suis déjà fait un récapitulatif, j’allais également le faire sous forme de dessins, mais pas de soucis, on verra si on s’est bien compris comme ça :smiley:

Bonne idée, vos lieux deux qu’un ;:slight_smile: