Money Maker - Jeu de société où chaque joueur est une banque

J’ai acheté le jeu en question par curiosité et j’y ai joué ce week-end avec mon fils. C’est très bien fait et assez prenant ! Je vais l’amener à l’apéro lyonnais de mardi, on verra si on a l’occasion d’y jouer. Mais c’est vraiment uniquement le point de vue du banquier. La question qu’on peut se poser en fin de partie, c’est « tous ces crédits que j’ai fait et détruits pendant la partie, quel impact ont-ils eu sur la population qui utilisait toute cette monnaie ? » Et là avec le recul on s’aperçoit qu’on a fait des vagues énormes dans la masse monétaire tout au long du jeu… pour notre propre intérêt. Bien sûr, le jeu lui-même est simpliste (même pas d’intérêts au niveau des crédits… seuls les investissements rapportent). Je me dis que si on hacke le jeu en rajoutant la population en surcouche (chaque joueur joue un banquier et un plébéien par exemple… auquel il n’a bien sûr pas le droit d’octroyer lui-même des crédits), ça peut devenir très très intéressant ! À suivre.

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Bonjour jytou :slight_smile:

Cool ça :smiley:

Bah là effectivement, les projets c’est la population qui vient chercher des investissements, mais ces entrepreneurs ne s’endettent pas, ils payent juste un intérêt en nature :confused: (Ils se retrouvent quand même, après plusieurs tours, à payer plusieurs fois le coût initial :smiley: )

Dans ce jeu, les crédits c’est la banque qui se les accorde à elle-même pour payer les constructeurs, les matériaux, les engins de chantiers… qui se retrouvent dans les mains de ces constructeurs et propriétaires de matériaux/engins sans intérêt derrière. Donc ça représente plutôt les dépôts (non garantis) de la population (des promesses de monnaie), pas les crédits :confused:

Bonne idée de variante ça :slight_smile:

Mais ouai je pense que c’est un très bon outil pédagogique pour expliquer la création monétaire et expérimenter soit-même la folie du système actuel :stuck_out_tongue:

En fait, je le vois plutôt comme des dividendes en nature que des intérêts. Et justement, il serait je pense intéressant de rajouter des véritables crédits avec intérêts… et défauts de paiement, en introduisant la population en parallèle des banquiers. Mais c’est peut-être la création d’un nouveau jeu qu’il faut faire, là. À méditer.

Oui, dans le week-end on a fait 3 parties réelles (en simulant de 4 à 6 joueurs) et une pour s’échauffer (sans les crédits). On a déjà commencé à modifier les règles pour que ça soit un peu plus tendu… et dans nos deux dernières parties, l’un des joueurs a pris beaucoup de risques dès le début, a survécu de justesse aux risques pris, et est devenu le meneur de jeu incontestable et incontesté jusqu’à la fin de la partie. Ben oui, quand tu as 100 en stock alors que tous les autres ont 10, qu’en plus tes crédits sont répartis sur 4 ou 5 zones ce qui réduit tes risques d’autant alors que les autres se prennent tout bank-run de plein fouet, tu achètes tout sans prendre aucun risque, dans le même temps les autres sont obligés de prendre des risques inouïs ne serait-ce que pour essayer de progresser un peu… je dirais presque que tout se joue en début de partie, ça rappelle quelque chose…

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A oui, c’est plus juste :slight_smile:

Et bien si tu veux y réfléchir, tu sais où me trouver :smiley:

lesquelles ? :slight_smile:

Ahah énorme xD

Dans les deux premières parties, on s’est vite aperçus qu’on arrivait sans trop de risques à acheter beaucoup de cartes d’investissement à bas prix, tandis que les prix des valeurs (les cubes verts et rouges dans le jeu) ne montaient jamais au-dessus de 5. Du coup, certains joueurs ont beau avoir tenté de spéculer sur le fait que les valeurs allaient monter en prix vers la fin de partie, au contraire, comme on était blindés de cartes, on produisait beaucoup trop et en revendant on faisait dégringoler les prix jusqu’à 1 systématiquement avec même beaucoup de surplus. À partir du milieu de partie, les valeurs sont restées à 1, 2 ou 3 et jamais au-dessus, ce qui était très frustrant.

Du coup, pour contrer ça, on a changé deux règles :

  • lorsqu’un lancer de dé fait monter les valeurs, on double la valeur obtenue (le nombre de joueurs ayant plus de dettes que le dé), ce qui fait monter les prix, ce qui rend les cartes moins accessibles etc.
  • lorsqu’on achète une carte d’investissement, au lieu d’enlever exactement le nombre de cubes correspondant au prix de la carte, on en enlève 1,5 fois (3 pour 2 cubes, 4 pour 3 cubes, 6 pour 4 cubes et ainsi de suite). Là encore, c’est un levier sur les prix pour éviter qu’on s’enrichisse trop vite et trop facilement en cartes et donc en cubes plus tard.

On a joué 2 parties comme ça, une à 6 joueurs et une à 4 et franchement c’était largement mieux que les deux premières parties. En même temps, il y a deux biais dans notre expérience. Premièrement n’était que 2 à simuler plus de joueurs qui forcément ont un biais quand ils misent les uns contre les autres, même si on a vraiment misé contre nous-même, peut-être que dans un vrai jeu la tension des enchères est plus grande… c’est pour ça que j’aimerais bien le tenter demain. Deuxièmement, nos deux premières parties étaient vraiment de la découverte du jeu, il est probable qu’on ait vraiment mal joué. Mais en observant les deux parties suivantes avec le recul, je trouve que les valeurs sont montées et descendues d’une manière qui me paraît très satisfaisante (on est monté pendant 1 tour à 9 en valeur pour les rouges, jamais au-delà de 7 pour les verts). Du coup, il y a vraiment l’effet d’aubaine de profiter d’une bulle par moments, ce qu’on n’a pas du tout observé pendant les deux premières parties. Du coup, il me semble que nos ajustements sont vraiment bénéfiques si on veut un peu de tension dans le jeu. :slight_smile:

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