J’ai fait un jeu de société avec des cubes en bois.
Pour résumer rapidement, les joueurs sont isolés sur une île et doivent produire des ressources pour survivre d’un tour à l’autre.
Il y a deux types de jeu. Un des joueurs doit incarner soit un banquier soit un chômeur. Ce qui change le mode de création monétaire durant la partie.
Le but est d’être le joueur le plus riche et en meilleure santé. Mais les joueurs doivent éviter d’épuiser les ressources de l’île sinon la partie est perdue pour tout le monde.
La règle du jeu en est là :
Je suis preneur de vos retours. Le jeu est pas forcément facile à tester car il demande un peu de matériel et je ne l’ai pas encore commercialisé
Mon premier retour est que je trouve dommage de séparer les deux types de monnaies ce qui au final en fait plus un jeu d’éveil, réduisant sa rejouabilité.
Mon idée à moi était de faire :
Les « libristes » (utilisant la monnaie libre) affrontent les « libéraux » (utilisant la monnaie dette) dans la conquête de territoires et l’exploitation des ressources.
En partant de ta base de règles, peut-être peux-tu faire s’affronter les deux économies.
La grande mode étant aux jeux coopératifs (que j’apprécie énormément car ils permettent de jouer en solo), peut-être étudier un jeu où les « libéraux » sont gérés automatiquement par le jeu ?
Les dés ressources c’est des dés qui vont de 1 à 6 ?
Je pense qu’il manque peut-être une règle, par exemple que le banquier ne peut pas se prêter à lui même. Sinon j’ai l’impression qu’il peut ne pas faire de prêt au autres, et devient de ce fait le seul intermédiaire possible dans les échanges, achetant et vendant aux prix qu’il souhaite.
J’ai l’impression que ce jeu est un jeu de négociation avec une grande part de hasard, et est un jeu de paris sur les futurs résultats des dés :
Si le dé bleu est élevé, alors la demande de ressources bleues après du joueur bleu est élevée, et il doit sûrement en profiter. Alors que si le dé rouge est toujours faible, le joueur rouge ne pourra jamais vendre autant de ressources. Maintenant, si lors d’une partie le dé bleu est plus souvent élevé que le dé rouge, le joueur bleu est forcément avantagé pour être le vainqueur, ses choix d’actions et de négociations ont peut être peu d’impact.
Pour les paris, dans le même exemple, un jeu peut spéculer sur le fait que le dé noir va être élevé au prochain tour, et acheter dès maintenant des ressources noires, tant que la demande n’est pas encore élevée. Et j’ai l’impression que c’est la seule méthode, avec la négociation, de se différencier des autres joueurs.
@vit effectivement je l’ai pensé comme un jeu pédagogique comme geconomicus. Après le petit coté coopératif pour éviter l’épuisement des ressources de l’île peut amener un peu plus de rejouabilité. Il pourrait y avoir différent niveau de difficulté.
J’y ai pensé rapidement mais je ne vois pas comment faire cohabiter les deux monnaies dans le jeu ! Je sais que quand j’étais aux RML de Montpellier, il y a eu un partie de geconomicus avec les deux monnaies en même temps mais je ne sais pas ce que ça avait donné ?
Pour le banquier, avec les règle actuelle, il peut se faire des prêts à lui même (avec 0% d’intérêt). Par contre, je ne l’ai peut être pas précisé mais il ne peut pas refuser d’émettre un prêt.
Pour ce qui est de la stratégie dans le jeu, effectivement elle n’est pas très évoluée… Mais je suis preneur d’idée pour ne pas dépendre que des dés ! (sans faire une usine à gaz )
Après quelques parties, ils s’avèrent que si un joueur commence à s’endetter dès le début, il va avoir du mal à s’en sortir dans la partie banquier. Pour l’instant, le banquier a gagné la majorité des parties. Pour la partie chômeur, forcément il n’y a pas ce cercle vicieux de dette et le chômeur est pour l’instant celui qui s’en sort le moins bien.
Je poste rapidement quelques idées avant de les oublier. Ces idées sont principalement basées sur les retours de notre partie ensemble.
Il faut caresser les joueurs dans le sens du poil en début de partie. Ils se feront taper dessus plus tard de toute façon (partie banquier). Donc je propose de leur faire commencer avec de l’argent. 3 fois rien, rien de suffisant pour quoi que ce soit. Mais comme ça ils ne partent pas directement avec un a priori négatif sur l’argent.
Je pense qu’il faut absolument trouver une justification pour l’emprunt initial des joueurs. Cela permettrait de ne pas les « braquer » directement contre le banquier. J’imaginais quelque chose du type « vous produisez X de n’importe quelle ressource ou Y dans votre spécialité. Mais si vous achetez le super outil qui va bien (outil impossible à produire vous-même, vous ne pouvez que l’acheter), vous pouvez produire Z dans votre spécialité (avec X<Y<Z). »
Évidemment les joueurs ne disposeront pas d’assez d’argent pour l’acheter en début de partie. Mais je pense qu’une majorité choisira sans trop réfléchir d’emprunter pour pouvoir produire plus pendant toute la partie.
Les joueurs n’empruntant pas pour acheter l’objet vont galérer avec leur santé. Les autres vont galérer avec leur emprunt. C’est même pas dur à équilibrer, il suffit de garder les règles actuelles, mais de considérer que si les joueurs n’ont pas l’objet ils produisent moins.
Je pense que dépenser de la santé pour produire, puis en regagner un certain nombre chaque année est inutile. ça oblige à faire des aller-retours de la ressource « santé », c’est pas terrible. Et puis c’est pas tout-à-fait crédible/réaliste. Si on ne bosse qu’un peu, on ne se tue pas à la tâche. C’est de devoir trop travailler pour pouvoir survivre qui fatigue.
Je propose donc de modifier (à peine) les règles dans ce sens : chaque année chaque joueur peut produire « gratuitement » X fois. Cela représente un travail « normal » sans se tuer à la tâche. [remarque, une autre possibilité de l'outil achetable serait d'augmenter X, plutôt que d'augmenter le rendement, ça revient plus ou moins au même].
Maintenant, les joueurs disposent toujours d’un certain nombre de points de santé, qui reste beaucoup plus stable. Et ils peuvent toujours les dépenser n’importe quand pour produire en plus.
Cette règle me semble plus réaliste, et évite les calculs du type : je n’ai pas besoin de produire maintenant, je vais attendre de maximiser mes points de santé (réflexion que le banquier de notre partie a eu plusieurs fois). La santé ne devient plus une ressource comme une autre qui va évoluer, mais un truc qui ne peut que baisser. Les joueurs y seront donc plus attachés. Et on verra plus de surproduction.
Dans la même veine, pourquoi ne pas permettre de « gagner de la vie » en vivant confortablement. Par exemple si on possède une ressource de chaque type en plus de ce qu’il fallait pour survivre ? Les joueurs auraient peut-être envie de s’endetter contre de la santé. C’est plutôt sensé, non ? ça pourrait créer des dynamiques du genre « mourir endetté mais en bonne santé » vs. « riche mais fatigué ».
Je réfléchis en écrivant, mais en fait pourquoi se limiter à un seul outil achetable ? pourquoi ne pas avoir en permanence la possibilité d’acheter (à prix très élevé bien entendu) de la sécurité. Par exemple une maison qui diminue les ressources nécessaires à la survie de 1 ? Les joueurs devrait vraiment voir de l’intérêt dans ce genre de choses impossible à produire, et donc devant être achetées. Et contracter des emprunts devient rentable pour le joueur…
Je pense qu’il faut trouver une histoire à raconter aux joueurs. « Vous débarquez sur une île déserte » ça ne fonctionne pas avec la banque. Pourquoi pas des colons ayant reçu l’autorisation du pays de défricher un bout de forêt pour y vivre ?
Je pense vraiment qu’il faut laisser les joueurs beaucoup plus libres d’échanger entre eux, et de produire quand ils veulent. Instaurer un ordre dans le tour n’a pas vraiment de sens (pas crédible) et diminue beaucoup les interactions entre joueurs. Je pense qu’on verrait beaucoup plus de stratégies différentes si on les laissait plus libres. Les tours dureraient peut-être plus longtemps, mais je pense de toute façon qu’il faut diminuer le nombre de tours.
La plupart des choses que je propose ont pour objectif de rendre les emprunts plus attrayants. J’imagine qu’il y a de nombreuses autres manières de faire. Un des trucs fun avec ça, c’est qu’on peut vraiment mettre un banquier qui produit uniquement 1 dans chaque ressource, mais qui a la possibilité de se « payer » un super outil, une super maison, etc. Ce qui revient à lui faire produire plus (l’outil augmente la production, et la maison diminue les besoins). Et ça illustre beaucoup mieux le « parasite » qui ne produit rien mais qui vit bien.
Si les stratégies visant à inciter fortement les emprunts fonctionnent, je pense qu’on pourrait se permettre derrière de laisser les joueurs libres de faire ce qu’ils veulent niveau échange. Pourquoi pas du troc, des dons, peu importe en fait, tant qu’ils sont déjà engagés sur la piste de la dette.
Je pars peut-être un peu en sucette, mais pourquoi chercher uniquement à proposer aux joueurs des situations où ils galèrent à survivre ? Pourquoi ne pas imaginer que si tout le monde achète les meilleurs outils, la survie finit par devenir facile. Et pourquoi pas même se retrouver dans une situation de relative abondance des ressources… Sauf que les « gros » emprunts réalisés ne deviennent pas du tout plus facile à rembourser… Si tout le monde produit largement assez, les prix chutent, le nombre d’échanges diminuent… Mais ça ne crée quand même pas l’argent pour rembourser le banquier. Qui peut se mettre à faire des demandes complétement irraisonnables.
A la fin on verrait non seulement un banquier qui n’a pas besoin de bosser, mais quelqu’un qui, grâce à son argent, a permis aux colons d’atteindre une situation d’abondance. Sauf qu’au final tout lui appartient puisque tout le monde est endetté auprès de lui.
J’imagine que ça ne ferait pas de mal d’instaurer dans les règles la présence de la police, qui a le pouvoir de saisir l’intégralité des biens d’un individu en cas de manquement au remboursement. Histoire de limiter les dérives potentielles et d’avoir un bâton à faire valoir.
Bon après ça j’arrête, mais ça serait fun d’introduire de la compétitivité entre les joueurs. Par exemple, chaque tour il n’y a qu’un seul outil et une seule maison en vente (un seul outil et une seule maison max par joueur). A priori le premier tour le banquier achète les 2, mais au second tour les joueurs vont peut-être faire monter les enchère afin de pouvoir l’acheter…et s’endetter d’autant plus. Si les joueurs coopèrent et achètent « ensemble » au plus bas prix, libre à eux.
PS : je me suis pas trop relu, mais ça pourra toujours servir de base à de futures discussions :
Retour super intéressant Je trouve que tu as de bonnes idées d’améliorations ! Un bon jeu passe surtout par une bonne expérience de jeu, ce que tu semble offrir !
Oui, je crois qu’on peut dire que je suis amateur de jeux, au sens large
Je vais regarder les règles que tu proposes, mais c’est toujours un peu délicat sans test réel. Et je n’ai toujours pas joué au Geconomicus, j’aimerais vraiment bien voir ce que ça donne en vrai.
Les points 3 et 4 me plaisent beaucoup et ils peuvent être intégré directement !
Pour le point 7, effectivement c’était une des remarques de Roméo je crois lors de notre partie. Perso, je me suis inspiré des échanges fait dans le jeu colon de catan. Mais en réduisant les tours à 4, on peut donné un peu plus de liberté sur les échanges et ce sera pas forcément plus long…
Pour les points 2 et 5 sur des objets constructibles, j’y ai pensé aussi mais je voulais rester simple dans les règles. Mais là le jeu est peut être un peu trop simpliste, ça rajouterai un côté stratégique. Après il faut que le jeu reste équilibré
Je découvre ce post que je n’avais pas vu… je suis moi-aussi en train de développer un jeu un peu du même type (4 ressources, points d’effort, ressources limitées, etc.) mais un poil plus complexe. On l’a essayé au dernier apéro mais en une heure et demie on n’a pas vraiment eu le temps d’aller bien loin en raison de la complexité. Je vais probablement communiquer dessus quand j’aurai avancé la version en ligne. Chouette projet en tout cas !
J’avais commencé la conception d’un jeu pour expliquer la création monétaire actuelle, où chaque joueur joue une banque commerciale, et le jeu simule un marché. Mais j’ai codé un script pour le tester avec des IA toutes bêtes, et ce que je pensais équilibré ne l’ai pas. Et finalement ca reste un bête jeu de prise de risque… Pas forcément fun, et en compliqué ^^ Et gros problème : les prix sont fixes.
Comme dans le Géconomicus.
Du coup je cherche des infos sur la formation des prix, comment je pourrais simuler ça, etc…