Une monnaie libre dans un jeu vidéo. (Star Citizen)

Star citizen se veut un jeu exceptionnel par son ambition de coller au maximum à un univers futuriste réaliste.
Son développement commencé il y a plusieurs années ne cesse de s’allonger au fur et à mesure des ambitions qui animent autant les devs que les joueurs eux même, ceux ci étant la seule source de financement par crowdfunding.
La progression du développement amène maintenant à réfléchir sur un problème majeur qui pose problème dans tous les jeux connus : La création monétaire créatrice “d’inflation galopante”. Au visionnage de cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=g2JKUC7MUUY , on comprend très vite à quel point le problème serait peut être simple à résoudre en mettant simplement en place un principe de création monétaire basée sur un dividende universel pour chaque citizen des étoiles.
Pas besoin de détruire artificiellement la monnaie, une création proportionnelle au nombres de membres suffirait à résoudre ce problème de régulation.
Bien entendu le paramètre d’espérance de vie serait à définir en vertu de paramètres difficiles à définir. Mais finalement peut être pas plus complexes que les ajustements connus dans les jeux habituels, et qui échouent toujours à donner une égalité de chances aux nouveaux entrants qui jamais sauf à mendier des faveurs ne parviennent à reprendre la main sur de plus anciens bien installés.

Voilà c’est un peu tiré par les cheveux mais je trouve la comparaison intéressante.

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La durée de vie (entre la première et la dernière connexion) moyenne des personnages (ou comptes joueurs) s’étant connectés au moins une fois durant les 12 derniers mois me semble un bon moyen de calculer l’espérance de vie dans un tel univers. Et une formule de calcul du DU qui ne se base pas sur une espérance de vie figée mais évolutive me semble incontournable pour un jeu donc la durée de vie moyenne des PJ risque de fluctuer dans le temps.

PS : j’ai parlé des 12 derniers mois, mais ça pourrais être sur les les X derniers temps avec X = 2 fois l’espérance de vie actuelle. L’idée étant que les comptes d’essai ponctuel n’abaissent pas éternellement l’espérance de vie.

Ils ne seraient même pas obligés de le faire via un dividende universel en fait ; ils pourraient le faire en farmant des aliens, en décrétant que la valeur d’un alien de base est donnée par l’équation du DU, non ? Ils n’auraient plus alors qu’à exprimer leur prix en fonction de ce farmage d’alien de base et voir leurs soldes progressivement converger avec le temps.

Tu décris une monnaie-étalon quelque chose :slight_smile: Remplace “alien” par “or”, et tu as le système monétaire précédent celui de la monnaie-dette :smiley:

Ceux qui ont les moyens financiers de farmer les aliens auront plus de monnaie que les autres, et peuvent même influencer le “marché des aliens”. Toutes les autres activités, utilisant l’alien comme référence, se retrouve impactées. Il n’y a donc pas de symétrie spatio-temporelles (certains farment plus que d’autres, et farmeront plus ou moins plus tard), et la monnaie n’est pas neutre car elle dépend des activités humaines :wink:

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Hum, ah oui, en effet, ça ne marche pas si le nombre d’aliens de base n’est pas proportionnel au nombre de joueurs. :thinking:

Et puis c’est vrai que si on a de meilleurs armes ou plus de temps qu’on peut passer dans le jeu on farme probablement plus d’aliens de base.

On pourrait résoudre le problème en décrétant qu’une meilleure arme ne permet pas de farmer plus rapidement et en décrétant que ton espérance de vie dans le jeu est proportionnel au temps que tu passes dessus (mais est-ce que les morts naturelles existent seulement dans quelque MMORPG que ce soit ?).

Non je voyais plus ça comme une monnaie étalon mais basée sur une marchandise moins rare qu’un métal précieux et dont la production est moins susceptible d’être accaparée par une minorité, du fait du caractère très localisé géographiquement de la production (mines d’or etc.). Pour moi l’alien de base ressemble plus aux coquillages.

La monnaie coquillage est une monnaie-étalon quelque chose, comme la monnaie-étalon or :slight_smile:

Même si le nombre d’aliens est proportionnel au nombre de joueurs, et qu’on limitait le farmage d’alien par joueur afin d’avoir “1 alien par jour par personne”, la monnaie n’est toujours pas neutre (et donc ne peut pas être libre) :

  • Certains joueurs préfèrent farmer, d’autres non. Pourquoi privilégier les premiers ? Les seconds seraient prêt à négocier un pourcentage pour ne pas le faire eux-mêmes, ce qui les léseraient :confused:
  • Indirectement, le farmage d’alien profite à d’autres : producteur d’armes, de munition, logistique… pourquoi favoriser ces activités au détriment des autres ?
  • la technologie de farmage d’alien évolue avec le temps, et aura surement des incidence sur l’appréciation du DU par ses utilisateurs.

Le DU doit être sans contrepartie :wink: le “1 par jour par personne” ne suffit pas à faire une monnaie libre :slight_smile:

Et si on dit qu’on peut farmer l’alien de base à base de high kicks et de mawashi-gueri ?

Parce qu’il faut bien buter des vanduuls si on veut pas que la Terre soit envahie. Et si tout le monde ne fait pas sa part du colibris alors nous somme perdus !

Surtout il doit être libre de toute (= indexé sur aucune) valeur économique susceptible d’évoluer dans le temps. Et dans la vraie vie aucune valeur économique n’est jamais fixe. Mais dans un jeu vidéo qu’on peut programmer comme on veut, on peut dire que l’alien de base n’évolue pas. Et donc baser le DU dessus.

En terme de développement informatique pure, le couplage fort est à proscrire pour permettre une évolution plus aisée. Ainsi, je ne connais pas le jeu ni ne sais ce que sont les “aliens”, mais en tant que dev, ben je laisserai cette variable tranquille et créerais une nouvelle variable de monnaie libre (“libra” c’est pas déposé si ?).

Ainsi, je peux faire évoluer les aliens comme je veux sans impacter la monnaie et inversement.

Découpler, découpler, toujours découpler ! :wink:

Le but de ce post qui à l’air anodin est d’intégrer une monnaie libre dans un jeu. Si vous voulez convaincre les devs de ce jeu, ne leur dîtes pas comment ils doivent le faire (c’est leur affaire) mais pourquoi, dans quel objectif, pour résoudre quel problème ou améliorer telle fonctionnalité.

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C’est tout à fait cela. D’ailleurs je vais changer le titre du post pour être plus explicite.

Le jeu ne se limite pas à tuer des aliens. D’ailleurs engager des combats sera assez risqué car votre personnage pourra mourir définitivement en ne transmettant à son héritier que la moitié de sa réputation et de sa fortune. Ce qui limitera sérieusement les missions qui lui seront confiées le temps de refaire ses preuves. Il n’y a pas de bonus de level, car il n’y a pas de lvl. Le talent viendra du pilote pas d’un privilège d’ancienneté.
Il y aura des métiers aussi divers que l’agriculture, le minage, le transport de carburant, ferrailleur de l’espace, ambulancier, agriculteur sous dômes, chercheurs, explorateurs, transporteurs de fret, escorteur de vaisseaux, pirates (oui c’est risqué mais c’est un métier), marchand, réparateur de vaisseaux, ou simplement “employé” sur certains vaisseaux nécessitant un équipage, et ils sont nombreux, en attendant de voler de ses propres ailes. etc,etc, etc …

Le porteur de ce projet a annoncé dès le début : " je ne veux pas créer un jeu, je veux créer un univers". Quoi de plus original que de créer une économie basée sur une nouvelle forme monétaire …

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